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Étude de cas · Développement logiciel

Un jeu-concours rétropour faire découvrir une gamme d'ordinateurs portables

Un Snake rétro en six niveaux, avec quiz, inscription et règlement, pour présenter des ordinateurs portables dotés d'IA à un public professionnel.

Illustration schématique du plateau de jeu. Trois vies.
Client
Distributeur informatique (anonymisé)
Secteur
Distribution de solutions informatiques pour les entreprises
Public visé
Professionnels de l'informatique, de l'innovation et des achats de matériel
Notre rôle
Conception et développement du site de campagne, jusqu'à sa mise en ligne

Six chapitres

01

Le contexte

Notre client est un distributeur de solutions informatiques qui s'adresse aux entreprises et à leurs services informatiques. Dans le cadre d'une campagne marketing, il souhaitait mettre en avant une gamme d'ordinateurs portables dotés de fonctions d'intelligence artificielle, auprès d'un public précis : les professionnels de l'informatique, de l'innovation et des achats de matériel.

Ce public reçoit déjà beaucoup de brochures. Le client voulait une porte d'entrée capable de retenir l'attention quelques minutes, puis d'amener le visiteur vers le contenu produit.

L'idée retenue

Un mini-jeu inspiré du Snake des premiers téléphones portables, qui fait voyager le joueur à travers plusieurs époques de l'informatique de bureau, jusqu'aux machines d'aujourd'hui.

02

Le problème

L'objectif était double. Et l'équipe marketing avait besoin de savoir ce qui se passait dans le jeu.

  1. D'abord

    Faire découvrir des produits de façon ludique

    Un argumentaire technique passe mal sans contexte. Le client voulait que chaque étape du jeu soit l'occasion d'apprendre quelque chose, en reliant un souvenir partagé de l'histoire de l'informatique à une fonction des nouveaux ordinateurs.

  2. Ensuite

    Collecter des inscriptions dans un cadre réglementé

    Un jeu-concours avec tirage au sort impose des règles :

    • un règlement consultable
    • des conditions de participation claires
    • une liste limitée de données collectées
    • le consentement explicite de chaque participant
  3. Enfin

    Savoir ce qui se passe dans le jeu

    L'équipe marketing voulait connaître :

    • combien de joueurs démarrent
    • jusqu'où ils vont
    • comment ils répondent aux questions
    • combien arrivent au bout du parcours

03

Ce que nous avons fait

Nous avons conçu et développé l'ensemble du site de campagne, jusqu'à sa mise en ligne.

Le jeu

  • Le moteur de jeu : un Snake jouable au clavier et au tactile, avec vies, collisions et accélération progressive
  • Six niveaux, chacun avec son univers graphique inspiré d'une époque de l'informatique de bureau
  • Un quiz de six questions, une par niveau, avec correction et texte explicatif
  • Un écran de fin avec le score du joueur

La campagne

  • Une page d'accueil qui présente le principe du jeu
  • Une page de présentation des produits : vidéo, carrousel de fonctionnalités, sections thématiques, mentions légales
  • Un formulaire d'inscription au tirage au sort, avec consentement obligatoire
  • La page du règlement du jeu-concours

L'exploitation

  • Le suivi des événements du jeu et du formulaire, documenté pour le gestionnaire de balises
  • La conteneurisation et la chaîne de déploiement automatisé

Six niveaux, six univers graphiques

  1. Niveau 1
  2. Niveau 2
  3. Niveau 3
  4. Niveau 4
  5. Niveau 5
  6. Niveau 6

Chaque niveau a ses couleurs et ses sprites, inspirés d'une époque de l'informatique de bureau.

Les textes et les questions du quiz sont rangés dans des fichiers de données, modifiables sans toucher aux composants.

04

Ce que le jeu permet

La page d'accueil explique la mission : attraper les icônes du plateau et répondre aux questions pour avancer d'une époque à l'autre.

  1. Le plateau

    Le plateau s'ouvre dans une fenêtre au style de l'époque. Le serpent se dirige avec les flèches du clavier ; sur mobile, des boutons directionnels s'affichent sous le plateau, dont la taille s'adapte à l'écran. Le joueur dispose de trois vies.

    Flèches du clavier
    Boutons directionnels sur mobile
  2. La question

    Chaque icône attrapée met le jeu en pause et ouvre une question à choix multiple. Le joueur répond, découvre la bonne réponse et une explication qui relie l'époque évoquée à une fonction des nouveaux ordinateurs, puis reprend la partie. Le niveau suivant change l'habillage et les couleurs.

    Question à choix multipleJeu en pause

    ✓ Bonne réponse

    Explication

    Reprendre la partie

  3. L'écran de fin

    Après la sixième question, un écran de félicitations affiche le score et le joueur bascule vers la page produits, qui présente la gamme et donne accès à l'inscription.

    Félicitations

    Score

    Vers la page produits →

  4. L'inscription

    Le formulaire demande nom, prénom, fonction, entreprise, e-mail et téléphone professionnels. Les adresses de messageries personnelles courantes sont refusées, et l'envoi reste bloqué tant que tous les champs ne sont pas remplis et que le consentement n'est pas coché. Le règlement du jeu-concours, organisé en articles, reste accessible depuis le parcours.

    Inscription au tirage au sort

    • Nom
    • Prénom
    • Fonction
    • Entreprise
    • E-mail professionnel
    • Téléphone professionnel

    ✕ Messageries personnelles courantes refusées

    Envoi bloqué tant que tout n'est pas rempli

05

Le suivi des conversions

Le suivi des conversions passe par un gestionnaire de balises. Le code pousse des événements nommés dans la couche de données ; l'équipe marketing configure ensuite ses balises et ses objectifs sans nouvelle livraison de code.

Événements nommés

  1. Démarrage du jeu
  2. Progression par niveau
  3. Réponse aux questions
  4. Fin du jeu
  5. Navigation
  6. Soumission du formulaire

Chaîne de suivi

  1. Jeu et formulaire
  2. Couche de données
  3. Gestionnaire de balises

06

Les choix techniques

Un moteur de jeu 2D logé dans une interface React, un site statique léger, une image Docker et une chaîne de déploiement automatisé.

Phaser s'intègre dans un composant React

Phaser : le plateauFonctions de rappelReact : le reste
  • React

    Porte l'interface et le parcours : page d'accueil, fenêtres du jeu, quiz, page produits, règlement. Le découpage en composants permet de réutiliser la même « fenêtre » rétro pour le plateau, les questions et l'écran de fin.

  • TypeScript

    Type l'application et la scène de jeu. L'interface et le moteur échangent en permanence (pause, changement de niveau, direction) : le typage fiabilise ces échanges.

  • Phaser

    Moteur de jeu 2D pour le navigateur, il gère la boucle de jeu, les sprites, les collisions et les sons.

  • Vite

    Outil de développement et de build. Il produit un site statique léger et injecte au build l'identifiant de suivi propre à chaque environnement.

  • Tailwind CSS

    Accélère la mise en page responsive des pages produits. Les habillages rétro restent dans une feuille de style par niveau.

Livraison

Docker

Docker construit l'application en deux étapes : une image Node compile le site, puis un serveur Nginx léger le sert. Les variables d'environnement sont injectées au build depuis un gestionnaire de secrets, jamais versionnées.

GitLab CI

  1. Analyse du code
  2. Construction de l'image
  3. Déploiement
Branche de développement
Environnement de recette
Branche principale
Production

Illustrations schématiques : le client, ses produits et la campagne restent anonymes.

En une phrase

Une porte d'entrée qui retient l'attention quelques minutes, puis mène au contenu produit.

Stack technique

Les technologies du projet, et leur rôle

  • ReactParcours du jeu-concours : niveaux, quiz, inscription et règlement.
  • TypeScriptTypage du jeu et de l'interface.
  • DockerBuild et service de l'application.
  • GitLabDéploiement automatisé.

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